Estudantes do município de Porto do Mangue, na região da Costa Branca do Rio Grande do Norte, venceram a 3ª edição nacional do Desafio Liga Jovem, na categoria Ensino Médio/Técnico. A competição de empreendedorismo e tecnologia, promovida pelo Sebrae, reuniu estudantes de todas as regiões do país, no dia 2 de dezembro de 2025, em Belém-PA, para entrega da premiação, no caso, uma viagem internacional com tudo pago pelo SEBRAE por até dez dias.
Para vencer o prêmio nacional do SEBRAE, os estudantes do ensino médio de todo o País, deveriam projetar e construir algo promovesse o desenvolvimento da comunidade, ao mesmo tempo que promovesse ganhos ambientais e fosse sustentável.
O estudante Gabriel Melo e a irmã Gabriele Melo, da Praia do Rosado, de Porto do Mangue, com orientação do professor Dalison Vitor de Souza, construíram um pesqueiro com madeira de algaroba, uma espécie invasora na região onde eles moram, que está causando danos ambientais as dunas coloridas móveis.
Este modelo de pesqueiro, construído pelos dois irmãos, se propõem a substituir os pesqueiros que os pescadores de lagosta usam atualmente em alto mar para capturar lagosta. Eles deixam lá tambores, teto de carros velhos, marcam os locais com GPS e voltam no ano seguinte para captar as lagostas que estão refugiadas em baixo destes objetos de ferros.
A idéia geral dos dois estudantes é, substituir estes pesqueiros feitos de tambores de 200 litros e teros de carro por pesqueiros feitos com madeira de algaroba. Cada barco pesqueiro, geralmente, precisa de algo em torno de 2 mil pesqueiros instalado (marcados) em alto mar para pescar lagosta nos períodos que o IBAMA autoriza.
Os vencedores foram anunciados no dia 2 de dezembro de 2025, em Belém–PA, após as equipes finalistas apresentarem seus projetos a uma banca especializada em inovação e empreendedorismo.
A equipe vencedora da categoria Ensino Médio/Técnico é da Escola Estadual Professora Josélia de Souza Silva, de Porto do Mangue (RN), orientada pelo professor Dalison Vitor de Souza. O projeto premiado, Pesqueiro Sustentável, utiliza madeira de algaroba proveniente de manejo consciente para a captura da lagosta.
A solução alia preservação ambiental, valorização social e geração de renda, oferecendo uma alternativa ecológica, acessível e eficiente às comunidades pesqueiras.
Para Gabriel Melo, um dos idealizadores, a conquista representa o reconhecimento de um trabalho construído de forma coletiva e comprometida com a realidade local. “Esse projeto nasceu ouvindo quem vive da pesca: os pescadores da Praia do Rosado, gestores do IDEMA, engenheiros e especialistas da área.
A validação técnica confirmou que nosso pesqueiro é sustentável, seguro e pode sim ir para o mar. Hoje, a gente celebra não só o prêmio, mas o impacto real que esse sonho pode gerar na vida das famílias da comunidade”, afirma.
Everton Lucena, gestor de Educação Empreendedora do Sebrae-RN, destacou a relevância do feito para o estado. “Esse resultado não é só um prêmio, é a prova viva de que, quando nossos jovens têm oportunidade, apoio e espaço para criar, eles simplesmente voam”.
Os vencedores nacionais de cada categoria (Ensino Fundamental, Médio/Técnico e Ensino Superior) receberão uma viagem internacional de até dez dias, em 2026, para uma imersão em ambientes de inovação, além de visitas culturais, conferências e oportunidades de negócios. As equipes que ficaram em segundo lugar ganharam notebooks, e as terceiras colocadas, smartphones.
Promovido pelo Sebrae, o Desafio Liga Jovem é a maior competição estudantil do país voltada ao empreendedorismo de impacto social e ambiental. Os finalistas participaram de seis dias de programação durante a preparação para a COP30, incluindo visitas a espaços históricos de Belém e atividades de integração. Nesta edição, o projeto alcançou recorde de 62.276 estudantes inscritos, superando os 54.016 do ano anterior. Foram entregues mais de 5 mil projetos de inovação social, um crescimento de 60% em relação a 2024.
A iniciativa é destinada a alunos do 8º ano do Ensino Fundamental até o Ensino Superior e desafia os participantes a desenvolverem soluções criativas para problemas da escola ou da comunidade, utilizando tecnologia analógica ou digital. As propostas vão de aplicativos, jogos e plataformas a produtos físicos inovadores e metodologias sustentáveis.